ASSOCIAZIONE FE.BUR.IT.
FEDERAZIONE BURRACO
ITALIA
CODICE DI GARA
***
EDIZIONE 2010
A CURA DELLA PRESIDENZA DELLA COMMISSIONE ARBITRALE
REDATTO DA DOMENICO FRACASSA
COLLABORAZIONE DI ARNALDO ALBINI, GIUSEPPE FALLEA, ANNA FIERTLER
ULTIMO AGGIORNAMENTO EFFETTUATO IL 01-02-2011
INDICE ANALITICO
PRELIMINARI
Art. 1 Mazzo di carte
Art. 2 Sistemazione ai tavoli e turni di gioco
Art. 3 Preparazione e svolgimento
Art. 4 Distribuzione delle carte
Art. 5 Tempi di gioco
Art. 6 Procedura di gioco
Art. 7 Giochi validi – Sequenze e Combinazioni
Art. 8 Burraco
Art. 9 Scarto delle matte
LEGGI GENERALI SULLE IRREGOLARITA’
Premessa generale
C A R T E
Art.10 Carte esposte e carte penalizzate
Art.11 Giochi errati e comportamenti irregolari
Art.12 Carte mancanti o carte eccedenti
Art.13 Mancata pesca
Art.14 Pesca, raccolta o giocata fuori turno
Art.15 Apertura di due combinazioni uguali
Art.16 Raccolta irregolare dal monte degli scarti
POZZETTI
Art.17 Pozzetti irregolari
Art.18 Pozzetti della mano precedente
Art.19 Pozzetti visti fuori turno
CHIUSURE
Art.20 Chiusura del gioco
Art.21 Chiusure impossibili
Art.22 Time out
CONTEGGIO DEI PUNTI
Art.23 Conteggio dei punti
SCORE
Art.24 Compilazione e consegna dello score
TAVOLO INCOMPLETO
Art.25 Tavolo incompleto e abbandono della gara
RITARDI
Art.26 Ritardo ad un torneo
PUNTEGGI UFFICIALI
Art.27 Punteggi Ufficiali
DEFINIZIONI
Andare a pozzetto "in diretta"
- Prendere il pozzetto senza effettuare lo scarto e continuare il gioco.
Aprire i giochi
- Esporre sul tavolo le proprie carte ordinate in sequenze e combinazioni.
Burraco “Over the top”
- Sequenza di tredici carte dello stesso seme, incluso il 2 naturale, senza matta.
Burraco “Superpulito”
- Combinazione di otto carte uguali senza matta.
Burraco “Pulito”
- Sequenza di almeno sette carte dello stesso seme, incluso il 2 naturale, senza matta.
- Combinazione di sette carte uguali senza matta.
Burraco “Semipulito”
- Sequenza di almeno sette carte dello stesso seme, incluso il 2 naturale, precedute o seguite da una matta.
- Combinazione di almeno sette carte uguali più una matta.
Burraco “Sporco”
- Sequenza di almeno sette carte dello stesso seme, incluso il 2 naturale, in cui è compresa una matta.
- Combinazione di sette carte uguali in cui è compresa una matta.
Calare le carte
- Collocare le carte sul tavolo poste in sequenze o combinazioni.
Carta Esposta
- Si definisce esposta:
- la carta che estratta dal ventaglio o caduta accidentalmente è stata vista almeno da un giocatore;
- la carta che è dichiarata in proprio possesso da un giocatore;
- la carta che, posta sul tavolo, è rimasta attaccata sotto un’altra (“carta fantasma”).
Carta Giocata
- Una carta si definisce giocata, quando è stata anche solo parzialmente poggiata sul tavolo.
Carta Presa
- Una carta si definisce presa, quando è stata anche solo parzialmente sollevata dal tallone o dal monte degli scarti o quando, dal monte degli scarti è stata “trascinata a sé”.
Carta Penalizzata
- Si definisce penalizzata, la carta che, giocata impropriamente, deve essere scartata o contata negativamente.
Chiusura
- Si definisce “chiusura” lo scarto dell’ultima carta in proprio possesso.
Combinazione
- Insieme di tre o più carte uguali a prescindere dal seme.
Gioco Congelato
- Un gioco s'intende congelato, quando non vi è la possibilità di legarvi altre carte:
- per un solo giro si definisce Congelamento Temporaneo;
- per tutta la mano si definisce Congelamento Definitivo.
Legare una carta
- Aggiungere una o più carte a giochi calati in precedenza.
Linee di gioco
- Disposizione dei giocatori al tavolo convenzionalmente definite Nord-Sud e Est-Ovest.
Mano
- Periodo di gioco che inizia con la distribuzione delle carte e termina con la chiusura.
Matte
- Sono dette "matte" i Jolly e i 2 del mazzo (le pinelle).
Mazziere
- Il giocatore che distribuisce le carte.
Metodo Danese
- Metodo in cui la posizione delle coppie ai tavoli, viene stabilita in base ai punteggi similari acquisiti nella classifica generale.
Metodo Mitchell
- Metodo che stabilisce la posizione delle coppie ai tavoli, dove la coppia Nord-Sud rimane fissa al tavolo, mentre la coppia Est-Ovest progredisce di uno o più tavoli.
Monte degli Scarti
- Carte scoperte sul tavolo, scartate dai giocatori durante il gioco.
Onori
- Punteggio assegnato per ogni burraco e per la chiusura finale.
Partita
- Insieme dei turni di gioco.
Pescare dal Tallone
- Prendere dal "tallone" la prima carta coperta.
Pinelle
- Sono dette "pinelle" tutti i 2 del mazzo.
Pozzetto
- Insieme di 11 carte, prelevate dalla parte inferiore del tallone, a disposizione delle due linee di gioco.
Punti
- Match Points (M.P.)
Punteggio ottenuto dalla somma del valore delle carte e di eventuali “bonus” o burrachi.
- Victory Points (V.P.)
Punteggio convenzionale calcolato dalla differenza dei Match Points, ottenuti dalle due linee di gioco.
Raccogliere
- Prendere tutte le carte scartate nel monte degli scarti.
Rango delle carte
- Valore convenzionalmente assegnato ad ogni singola carta.
Sanare il gioco
- Regolarizzare un gioco errato.
Scarto
- Carta poggiata sul monte degli scarti, al termine del proprio turno di gioco.
Score
- Scheda sulla quale sono annotati i punteggi conseguiti durante la partita.
Semi delle carte
- Sono definiti semi: Cuori, Quadri, Fiori, Picche.
Sequenza
- Insieme ordinato di tre o più carte dello stesso seme.
Tagliare
- Dividere il mazzo di carte in due parti.
Stallo
- Cambio carta intenzionale effettuato dalle due linee di gioco per più di due giri consecutivi.
Tallone
- Carte rimanenti dopo la distribuzione e la formazione dei pozzetti.
Tallone esaurito
- Tallone in cui sono rimaste solo due carte.
Tavolo incompleto
- Tavolo costituito da una sola coppia di giocatori a cui viene assegnato il punteggio di 13 V.P..
Time Out
- Fine del tempo di gioco.
Turno
- Insieme delle mani di gioco nelle quali una coppia gioca con gli stessi avversari.
Turno di Gioco (proprio)
- Tempo nel quale un giocatore è chiamato ad effettuare i propri giochi.
Ultimo gioco effettuato
- L'insieme delle carte (combinazione o sequenza) o la carta giocata per ultima.
Valore delle carte
- Punteggio convenzionalmente assegnato ad ogni singola carta.
Ventaglio
- Insieme delle carte in mano al giocatore.
PRELIMINARI
Art.1
MAZZO DI CARTE
Il Burraco si gioca con due mazzi di carte anglo-francesi di 54 carte ciascuno, per un totale di 108 carte,
compresi 4 Jolly.
- RANGO DEI SEMI
Il rango dei semi in ordine decrescente è: cuori-quadri-fiori-picche
- RANGO DELLE CARTE
Il rango delle carte di ogni seme in ordine decrescente è: 2 A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3.
- VALORE DELLE CARTE
Il JOLLY è la carta dal valore più elevato.
Nel gioco del Burraco il valore convenzionale di ogni singola carta corrisponde a:
* JOLLY * 30 punti
* 2 (Pinella) * 20 punti
* ASSO * 15 punti
* K-Q-J-10-9-8* 10 punti
* 7-6-5-4-3 * 5 punti
Art.2
SISTEMAZIONE AI TAVOLI E TURNI DI GIOCO
I tavoli sono numerati nella sequenza stabilita dall’arbitro e ad ogni tavolo siedono quattro giocatori.
- Accoppiamento ai tavoli
Le linee di gioco sono convenzionalmente definiteNord-Sud ed Est-Ovest; ogni coppia occupa una linea.
· Nei tornei a coppie i concorrenti si iscrivono come coppia che resta invariata per tutta la partita.
· Nei tornei a squadre i concorrenti si iscrivono come squadra (le squadre sono composte da quattro giocatori e massimo due riserve) e hanno la possibilità di cambiare i componenti della coppia prima di ogni turno.
· Nei tornei individuali ogni giocatore si iscrive singolarmente e l’accoppiamento cambia ad ogni turno, secondo il criterio precedentemente stabilito dall’arbitro
· Nei tornei singoli ogni giocatore si iscrive singolarmente ed il gioco viene effettuato (non a coppie), uno contro l’altro.
- Assegnazione ai tavoli
La formazione dei tavoli viene effettuata al primo turno di gioco in uno dei seguenti modi:
¨ Per decisione dell’arbitro, che ne dà preventiva comunicazione ai partecipanti.
¨ Per ordine di iscrizione.
¨ Per sorteggio.
L’abbinamento per i turni successivi viene effettuato con uno dei seguenti metodi:
¨ METODO MITCHELL: i giocatori della linea N-S giocano sempre allo stesso tavolo, mentre i giocatori della linea E-O progrediscono di uno o più tavoli.
¨ METODO DANESE: in base alla classifica generale dove il primo classificato gioca contro il secondo; il terzo contro il quarto e così via.
Art.3
PREPARAZIONE E SVOLGIMENTO
Il giocatore che estrae la carta dal valore più alto, sceglie la propria posizione al tavolo, è servito dal giocatore della coppia avversaria che ha estratto la carta dal valore più basso e, salvo diversi accordi tra i giocatori, ha l’obbligo di compilare lo score. A parità di carta estratta a livello di rango delle carte, vale il rango dei semi. Nel caso in cui, due o più giocatori estraggano una carta di pari rango, seme e valore, compresi i jolly, manterranno la priorità acquisita nei confronti degli altri giocatori ed estrarranno nuovamente una carta per stabilire chi avrà diritto di scelta della propria posizione al tavolo.
E’ obbligatorio, prima dell’inizio del gioco, controllare il mazzo di carte ed in caso di difformità avvertire l’arbitro che provvederà alla sostituzione.
Art.4
DISTRIBUZIONE DELLE CARTE
Il mazziere mescola le carte, dopo aver dato preventivamente la possibilità ad ogni giocatore che lo richieda di fare altrettanto, operando in modo da non mostrare l’ultima carta; fa tagliare il mazzo al giocatore alla sua destra, ricompone il mazzo di carte e comincia a distribuirle prendendole dalla parte superiore del mazzo, una per volta, in senso orario, fino a distribuirne 11 per ogni giocatore. Contemporaneamente, il giocatore che ha tagliato, con le altre carte formerà due “pozzetti” di 11 carte ciascuno, prendendole dalla parte inferiore del mazzo, alternativamente e sempre una per volta; dopo aver ultimato la formazione dei pozzetti, li collocherà alla destra del mazziere, riponendo le carte rimanenti al di sotto del mazzo che compone il tallone.
Il pozzetto completato per ultimo sarà il secondo ad essere giocato e pertanto, andrà collocato al di sotto del primo. I due pozzetti saranno giocati uno per ciascuna linea.
Se nel corso della distribuzione o della formazione dei pozzetti, una carta fosse stata vista da almeno un componente del tavolo, tutta l’operazione dovrà essere ripetuta.
Avvenuta la distribuzione, i giocatori dovranno contare le proprie carte coperte senza vederle.
¨ Alla prima mano: al via dell’arbitro, il mazziere, dopo essersi accertato dell’esatta distribuzione delle carte, scoprirà la prima carta del tallone, dando inizio al gioco.
¨ Nelle mani successive: il mazziere, dopo essersi accertato dell’esatta distribuzione delle carte, scoprirà la prima carta del tallone, dando inizio al gioco.
¨ Solo allora, i giocatori potranno vedere le proprie carte ed iniziare il gioco, pescando una carta dal tallone o raccogliendo la carta scoperta dal mazziere.
IN SINTESI:
A) IL MAZZIERE E’ TENUTO A VERIFICARE L’ESATTA DISTRIBUZIONE DELLE CARTE
PRIMA DI SCOPRIRE LA PRIMA CARTA DEL TALLONE E DARE INIZIO AL GIOCO.
B) E’ VIETATO VEDERE LE CARTE E INIZIARE IL GIOCO PRIMA CHE IL MAZZIERE
ABBIA SCOPERTO LA PRIMA CARTA DEL TALLONE.
C) E’ OBBLIGATORIO CONTARE LE CARTE COPERTE SENZA GUARDARLE.
v ERRORI DI DISTRIBUZIONE:
Nel caso in cui l’errore di distribuzione si evidenzi:
A) Prima dell’inizio del gioco (cioè prima che il mazziere abbia scoperto la prima carta del
tallone) si dovrà ripetere l’intera operazione.
B)Dopo l’inizio del gioco(cioè dopo che il mazziere ha scoperto la prima carta del tallone),il gioco proseguirà regolarmente, ma il mazziere sarà ammonito.
In caso di ulteriori ammonizioni, la coppia colpevole sarà penalizzata con la sottrazione di 1 V.P. nella classifica finale.
v CARTA SCOPERTA ALL’INTERNO DEL TALLONE
Nel caso in cui una o più carte si trovassero scoperte all’interno del tallone, queste dovranno essere ricoperte e lasciate nella stessa posizione in cui sono state rinvenute. Il gioco proseguirà regolarmente.
Art.5
TEMPI DI GIOCO
Nei tornei e nei campionati i tempi dei turni di gioco sono:
¨ Turni da 2 mani 25' a turno
¨ Turni da 3 mani 35' a turno
¨ Turni da 4 mani 45' a turno
Art.6
PROCEDURA DI GIOCO
Dopo il via dell'arbitro, il giocatore di mano può pescare dal tallone, oppure può raccogliere la carta scoperta dal mazziere, quindi iniziare il gioco, aprendo sequenze o combinazioni, terminando ogni sua attività con lo scarto di una carta.
I tempi di gioco possono riassumersi in: PRESA (pesca o raccolta) – GIOCO – SCARTO.
Dopo lo scarto nessun'altra azione è consentita (salvo diversamente indicato).
¨ I giochi aperti dovranno essere collocati, salvo diverso accordo tra i giocatori, davanti al giocatore che avrà aperto il primo gioco.
¨ Una carta è presa quando è stata anche solo parzialmente, sollevata dal tallone o dal monte degli scarti o quando, dal monte degli scarti, è stata “trascinata a sé ”.
¨ Una carta s'intende giocata quando è stata anche solo parzialmente, poggiata sul tavolo.
¨ Le carte del monte degli scarti devono rimanere aperte e visibili sul tavolo e possono essere ispezionate solo dal giocatore di turno.
¨ Le carte del tallone devono rimanere compatte per tutta la durata della partita.
¨ Se un giocatore pesca erroneamente più di una carta, le carte impropriamente pescate dovranno essere riposte sul tallone e, se viste dal giocatore stesso, potranno essere visionate anche dal giocatore successivo, il quale potrà decidere se prendere la prima carta vista o raccogliere dal monte degli scarti.
¨ Le carte in mano ai giocatori dovranno rimanere sempre ben visibili e ordinatamente disposte a ventaglio; non potrà essere chiesto ad alcun giocatore il numero delle carte in mano, in caso contrario, l'arbitro provvederà ad ammonire il giocatore colpevole e nel caso di reiterazione dell’infrazione, penalizzerà di 100 M.P. la coppia colpevole.
¨ E’ assolutamente vietato aggiustare le carte del proprio ventaglio mentre il compagno sta giocando. In caso contrario, l’arbitro, provvederà ad ammonire il giocatore e nel caso di reiterazione dell’infrazione, penalizzerà di 100 M.P. la coppia colpevole.
¨ La matta va obbligatoriamente collocata nella parte bassa del gioco calato. Qualora un giocatore la collochi nella parte superiore, nell’intento di continuare il gioco, non potrà recedere dal farlo; nel caso ciò non accadesse, l’arbitro, accertata nel ventaglio in mano al giocatore la presenza di carte idonee a proseguire il gioco, lo obbligherà a collocarle.
Art.7
GIOCHI VALIDI: SEQUENZE E COMBINAZIONI
L’apertura dei giochi può essere effettuata con:
¨ SEQUENZE ordinate di tre o più carte dello stesso seme.
Le sequenze possono essere formate da 13 carte dello stesso seme, messe in ordine, più un’eventuale matta (per un totale massimo di 14 carte): - A-2-3-4-5-6-7-8-9-10-J-Q-K-Matta. L’Asso nelle sequenze è unico e può essere legato indistintamente al 2 o al K.
Nelle sequenze la matta può essere sostituita solo dalla carta della quale fa le veci.
Una pinella, se dello stesso seme della sequenza aperta, è il 2 naturale, solo se collocata al di sotto del 3; in questo caso sarà possibile legare anche un’ ulteriore matta.
¨ COMBINAZIONI di tre o più carte uguali.
Le combinazioni possono essere formate da un massimo di 9 carte uguali anche dello stesse seme, compresa un’eventuale matta. Non sono ammesse combinazioni di “matte”.
OGNI GIOCO APERTO PUÒ CONTENERE UNA SOLA MATTA (nelle sequenze, oltre ad un eventuale jolly o pinella, può esserci anche il 2 naturale).
Art. 8
BURRACO
Si definisce “BURRACO” un insieme di almeno sette carte così composte:
• in SEQUENZA ordinata di carte dello stesso seme;
• in COMBINAZIONE di carte uguali, anche dello stesso seme.
Burraco “Over the top” – valore 300 punti
- Sequenza di tredici carte dello stesso seme, incluso il 2 naturale, senza matta.
- Viene evidenziato mettendo scoperte le ultime tre carte inferiori di traverso.
Burraco “Superpulito” – valore 250 punti
- Combinazione di otto carte uguali senza matta.
- Viene evidenziato mettendo scoperte le ultime tre carte inferiori di traverso.
Burraco “Pulito” - valore 200 punti
- Sequenza di almeno sette carte dello stesso seme, incluso il 2 naturale, senza matta.
- Combinazione di sette carte uguali senza matta.
- Viene evidenziato mettendo scoperte le ultime due carte inferiori di traverso.
Burraco “Semipulito” – valore 150
- Sequenza di almeno sette carte dello stesso seme, incluso il 2 naturale, seguite o precedute da una
matta.
- Combinazione di almeno sette carte uguali più una matta.
- Viene evidenziato mettendo scoperta di traverso la penultima carta.
Burraco “Sporco” – valore 100 punti
- Sequenza di almeno sette carte dello stesso seme, incluso il 2 naturale, in cui è compresa una matta.
- Combinazione di sette carte uguali in cui è compresa una matta.
- Viene evidenziato mettendo scoperta di traverso l’ultima carta.
Art. 9
SCARTO DELLE MATTE
La matta può essere scartata in qualsiasi momento del gioco, anche per andare a pozzetto, ma non potrà mai essere scartata per la “chiusura” finale.
LEGGI SULLE IRREGOLARITA’
v PREMESSA GENERALE
Se durante il gioco avvenisse una presunta irregolarità, uno dei componenti del tavolo potrà evidenziarla e chiamare l’arbitro. Da questo momento nessun giocatore potrà continuare il gioco, se prima l’arbitro non avrà adottato i relativi provvedimenti.
v PERDITA DEL DIRITTO ALLA PENALITÀ
Non è applicabile alcuna penalità, nei seguenti casi:
¨ se il “tavolo” prende una qualsiasi iniziativa prima di chiamare l’arbitro;
¨ se il gioco è proseguito e non è più possibile ripristinare la situazione preesistente.
CARTE
Art.10
CARTA ESPOSTA E CARTA PENALIZZATA
(Il termine “carta” equivale anche a “carte”).
CARTA ESPOSTA
Si definisce “carta esposta”:
a) la carta che “estratta dal ventaglio” è stata vista da almeno un giocatore;
b) la carta che “caduta accidentalmente” è stata vista da almeno un giocatore;
c) la carta che è rimasta "attaccata" sotto un'altra carta (“carta fantasma”);
d) la carta che è stata “dichiarata in proprio possesso” da un giocatore.
Ø ERRORE RILEVATO DURANTE IL PROPRIO TURNO DI GIOCO
v La carta esposta dovrà essere obbligatoriamente “subito giocata” (prima di fare qualsiasi altro gioco), legandola a giochi preesistenti o aprendo nuovi giochi, e in tal caso, il gioco proseguirà regolarmente senza alcuna penalizzazione per la linea, altrimenti:
¨ se la carta esposta non collocabile fosse soltanto una, dovrà essere “subito scartata” e il gioco proseguirà regolarmente (il giocatore potrà anche chiudere con questo scarto).
¨ se invece le carte esposte non collocabili fossero più di una, saranno tutte considerate penalizzate, si interromperà il gioco e il giocatore colpevole inizierà a scartare una delle carte penalizzate (partendo da quella dal valore più basso), le altre carte penalizzate saranno tutte scartate nei giri successivi. Il giocatore colpevole potrà chiudere solo al giro successivo allo scarto dell’ultima carta penalizzata, mentre il proprio compagno non potrà chiudere solo durante il giro in cui è avvenuta l’irregolarità.
¨ Se un giocatore sta calando delle carte (es. tre 8), ma prima che le stesse abbiano toccato il tavolo decide di legarle tutte o in parte ad altri giochi già calati, potrà farlo, ma per poter continuare il suo gioco dovrà legarle tutte, altrimenti:
- se la carta non collocabile fosse soltanto una, dovrà essere “subito scartata”;
- se invece le carte non collocabili fossero più di una, saranno tutte penalizzate.
v Se la carta esposta fosse una “carta fantasma”:
¨ se vista da almeno un giocatore del tavolo, dovrà essere obbligatoriamente “subito giocata”, legandola a giochi preesistenti o aprendo nuovi giochi, e il gioco proseguirà regolarmente senza alcuna penalizzazione per la linea, altrimenti “subito scartata”.
¨ se non vista da alcun giocatore o rinvenuta coperta, sarà ripresa in mano dal giocatore “colpevole” e il gioco proseguirà regolarmente.
La carta “fantasma” rinvenuta coperta, non potrà mai essere scoperta dai giocatori avversari, pena la nullità della sanzione prevista.
Ø ERRORE RILEVATO AL DI FUORI DEL PROPRIO TURNO DI GIOCO
¨ La carta esposta, al proprio successivo turno, dovrà essere obbligatoriamente “subito giocata”, legandola a giochi preesistenti o aprendo nuovi giochi, ma interrompendo in ogni caso il gioco. La carta non collocabile sarà penalizzata. Il giocatore colpevole inizierà a scartare una delle carte penalizzate (partendo da quella dal valore più basso), le eventuali altre carte penalizzate saranno tutte scartate nei giri successivi.
Il giocatore colpevole potrà chiudere solo il giro successivo allo scarto dell’ultima carta penalizzata, mentre il proprio compagno non potrà chiudere, solo durante il giro in cui è avvenuta l’irregolarità.
La carta esposta non potrà essere collocata nei giochi o allunghi fatti dal proprio compagno nell’ultimo giro; il compagno del giocatore colpevole, al proprio turno, non potrà collocare carte sui giochi aperti o sugli allunghi fatti con dette carte esposte.
¨ Se la carta esposta fosse una “carta fantasma”, anche se non vista dai giocatori, al proprio turno, il giocatore colpevole, dovrà obbligatoriamente “subito” scartarla, interrompendo ogni gioco. Qualora, non si riuscisse a stabilire quale dei giocatori della linea colpevole abbia calato il gioco contenente la “carta fantasma”, la penalità sarà applicata al primo dei due giocatori della linea colpevole, di turno.
La “carta fantasma”, inserita correttamente in un qualsiasi gioco, (anche se erroneamente collocata), non sarà penalizzata.
§ Se una carta si “espone” al compagno del giocatore che in quel momento sta giocando, quest’ultimo potrà continuare il proprio gioco, ma non potrà chiudere, dovendo la linea scontare la penalizzazione prevista dall’errore.
v CARTA PENALIZZATA
Si definisce carta ”penalizzata” la carta che, giocata impropriamente, dovrà essere scartata per impossibilità di essere sanata.
Se, prima dello scarto di tutte le carte penalizzate, fosse avvenuta, da parte di uno qualsiasi degli altri giocatori la chiusura, le carte non ancora scartate, saranno conteggiate negativamente.
Ø ERRORE RILEVATO DURANTE IL PROPRIO TURNO DI GIOCO
v Carta eccedente “CALATA” in sequenza o combinazione. (es. A,B,C,D,E,F,G,H)
Si interrompe il gioco e la carta che compone il gioco errato potrà essere “subito sanata”,
prima di fare qualsiasi altro gioco, solo con le carte in mano, mentre la carta non
sanabile sarà penalizzata e dovrà essere “subito scartata”, (non potrà essere sanata la carta penalizzata, ponendola su giochicalati precedentemente), in ambedue i casi il giocatore colpevole interromperà il proprio gioco.
Il giro successivo, il giocatore colpevole potrà fare gioco, ma potrà chiudere solo il giro successivo allo scarto dell’ultima carta penalizzata, mentre il proprio compagno, non potrà chiudere solo durante il giro in cui è avvenuta l’irregolarità.
Esempi:
A) Se venisse calata una sequenza 3©-matta-6©-7©: si potrà sanare con il 4© o il 5© oppure si potrà sanare il 3© (ad esempio con altri due 3). Se ciò non fosse possibile il 3© dovrà essere scartato. Nell’ipotesi in cui il giocatore che ha commesso l’errore avesse in mano un 9©, non potrà legarlo alla sequenza per quel giro, ma potrà legarlo, solo durante il giro successivo, dovendo interrompere il gioco dopo aver sanato l’irregolarità (il 3).
B) Se venisse calata una sequenza 4© 5q 6©: sipotrà sanare con un 5© o con una matta e il 5qsarà penalizzato; se ciò non fosse possibile, si potrà sanare il 4© o il 5q o il 6© (una soltanto delle carte erroneamente calate) mentre le altre carte saranno penalizzate.
C) Se venisse calata una combinazione Aq-A©-K©; si potranno sanare gli assi (con un asso o una matta) o il K© con altre carte. In ogni caso, si potrà sanare solo uno dei due giochi, mentre l’altro sarà penalizzato.
D) Se fosse calata una combinazione A-A-A K: si potrà sanare solo il Kappa, in quanto gli Assi sono stati calati correttamente.
E) Se venissero calate insieme 9©-10© e Jq-Qq : si potrà sanare solo una delle due sequenze, mentre l’altra sarà penalizzata.
F) Se venisse calata una sequenza dove figurano due matte, la seconda matta potrà essere sanata con eventuali carte in mano (Es. 4q-2©-6q-2q, potrà essere sanato solo il 2q, con le carte in mano, perché 4q-2©-6q sono calati correttamente).
G) Se venisse calata una combinazione dove figurano due matte, la seconda matta potrà essere sanata con eventuali carte in mano.
H)Se venisse calata una sequenza A©-matta-3©-2©-5©, non si applicherà alcuna
sanzione, essendo una semplice errata disposizione delle carte.
v Carta impropriamente “LEGATA” in sequenza o combinazione: (es:I,L,M,N,O,P).
La carta impropriamente legata:
1) in una sequenza, potrà essere sanata solo se in mano si possiede la carta che sani l’errore; non potrà mai essere sanata, se prima sono stati effettuati altri giochi.
2) in una combinazione non potrà essere mai sanata.
In ambedue i casi si interromperà il gioco e la carta che non è stato possibile sanare sarà penalizzata e quindi “subito scartata”.
Durante il giro successivo il giocatore potrà faregioco, ma potrà chiudere solo il giro successivo allo scarto dell’ultima carta penalizzata. Il proprio compagno, invece non potrà chiudere solo durante il giro in cui è avvenuta l’irregolarità.
Esempi:
I) Se si lega una sequenza 8-9-10 ad una sequenza 4-5-6, il gioco potrà essere sanato con il 7 o con una matta, altrimenti, la seconda sequenza sarà calata separatamente, ma rimarrà definitivamente congelata. Il giocatore colpevole interromperà il gioco, scartando una carta. Se con questa giocata avesse chiuso, potrà farlo solo il giro successivo, se invece fosse andato a pozzetto in diretta, rinvierà al giro successivo il proprio gioco.
L) Se ad una sequenza 3-4-5-6-7 si lega 7-8-9, l'8 e il 9 rimarranno legati e validi, mentre il 7 sarà penalizzato. Il burraco così ottenuto sarà ritenuto valido.
M) Si potrà legare aduna sequenza 4-5-6 prima un 9, poi un 8 e poi il 7, ma se prima di legare il 7 si calano tre 4, quest’ultimo gioco sarà temporaneamente congelato, mentre l’8 e il 9 saranno penalizzati e quindi scartati.
N) Se un errore viene rilevato solo dopo che un giocatore ha effettuato altri giochi, ma prima dello scarto, i giochi calati successivamente all’errore saranno temporaneamente congelati.
O) Se viene legato un 3 ad una combinazione di 4, anche se nei giochi precedentemente calati vi fosse una combinazione di 3, lo stesso 3 dovrà essere scartato.
P) Se viene legata una matta ad un gioco preesistente dove già ne è presente un’altra, la matta legata sarà penalizzata e quindi scartata.
IN SINTESI:
A) SE FOSSE CALATA UNA SEQUENZA O UNA COMBINAZIONE IN MODO ERRATO, SI POTRA’ SANARE SOLO NELL’EVENTUALITA’ SI ABBIANO IN MANO LE CARTE MANCANTI.
B) SE FOSSE LEGATA AD UNA SEQUENZA UNA CARTA IN MODO ERRATO, SI POTRA’ SANARE SOLO NELL’EVENTUALITA’ SI ABBIANO IN MANO LE CARTE MANCANTI E SOLO NEL CASO NON SI SIA PROSEGUITO IL GIOCO.
C) SE FOSSE LEGATA AD UNA COMBINAZIONE UNA CARTA IN MODO ERRATO,
QUEST’ULTIMA NON POTRA’ MAI ESSERE SANATA.
D)IN TUTTI I CASI IL GIOCATORE COLPEVOLE NON POTRA’ EFFETTUARE ALTRI GIOCHI DOVENDO INTERROMPERE OGNI ATTIVITA’.
-- Nel caso in cui un giocatore "cali" come ultimo gioco, una sequenza o una combinazione errata ed abbia
in mano la carta idonea a sanare il gioco, se questa carta fosse l'ultima in suo possesso (e quindi quella
da scartare), potrà sanare il gioco e scartare la carta "impropria", ma dovendo interrompere il gioco ed
essendo in penalità, potrà chiudere solo il giro successivo dopo aver regolarmente pescato e scartato.
Esempio:
Un giocatore "cala erroneamente" 3c-4q-5c, ma ha in amno il 4c che è la sua ultima carta. Potrà sanare
l'errore, sostituendo il 4q con il 4c e scartando il 4q, ma potrà chiudere, dopo aver pescato, solo il giro
successivo. Se con questa giocata fosse andato a pozzetto, nel giro successivo dovrà pescare o
raccogliere e scartare una carta senza poterlo giocare.
-- Nel caso in cui un giocatore, come ultimo gioco, "leghi erroneamente" una carta ad una sequenza già
calata, e la carta con la quale sanare il gioco fosse l'ultima:
a) Non potrà sanare l'errore per chiudere, in quanto per far ciò il giocatore non avrebbe più altre carte
da scartare, pertanto la carta erroneamente legata andrà penalizzata e quindi scartata.
b) Potrà invece sanare l'errore se con questa giocata fosse andato a pozzetto in diretta, ma potrà
giocarlo solo il giro successivo perdendo il diritto alla diretta.
Esempio: Un giocatore "lega erroneamente" il 10 ad una sequenza 6-7-8; ha in mano il 9 con il quale
sanare l'errore commesso:
a) Se con questa giocata il giocatore dovesse chiudere non potrà farlo, dovrà invece riprendere il 10 che
essendo penalizzato dovrà essere scartato, (non potrà neanche attaccare il 9 per chiudere, potrà
farlo il giro successivo).
b) Se inserendo il 9 fosse andato a pozzetto in diretta, potrà farlo perdendo però il diritto alla diretta;
pertanto dovrà scartare una carta e il gioco proseguirà regolarmente.
In ambedue i casi il proprio compagno non potrà chiudere solo per quel giro.
Ø ERRORE RILEVATO AL DI FUORI DEL PROPRIO TURNO DI GIOCO
Il gioco contenente la carta errata sarà definitivamente congelato e alla fine della mano saranno conteggiate negativamente solo le carte eccedenti.
Esempio:
1) la sequenza 3.4.5.7.8, sarà congelata; alla fine della mano 3-4-5 saranno conteggiati come punti positivi, mentre 7-8 saranno sottratti come punti negativi.
2) la sequenza 3.4.7.8–sarà congelata e alla fine della mano sarà conteggiata negativamente.
N.B. Ogni intervento va ricondotto al momento in cui viene rilevato: un giocatore cala 3.4.6.7 e nessuno si accorge che manca il 5, il compagno lega 8.9.10, conseguendo il burraco e nessuno si accorge di nulla. Dopo un altro giro ci si accorge dell’errore: in questo caso si congeleranno il 6.7.8.9.10; il burraco non sarà valido, ma il 6.7.8.9.10 saranno conteggiati positivamente, mentre il 3.4 saranno conteggiati negativamente. Se questo errore ha portato benefici alla linea (Es.: presa del pozzetto), sarà penalizzato solo l’errore citato e non le conseguenze, fatta eccezione per la chiusura, nel caso in cui il burraco sia l’unico.
Art.11
GIOCHI ERRATI E COMPORTAMENTI IRREGOLARI
GIOCHI ERRATI
- In presenza di una penalità, l’errore commesso pone fine ad ogni attività del giocatore colpevole fino al turno successivo.
Nei turni successivi il giocatore colpevole, potrà fare gioco, ma dovrà scartare prima tutte le carte penalizzate e potrà chiudere solo durante il giro successivo allo scarto dell’ultima carta penalizzata, mentre il proprio compagno non potrà chiudere solo durante il giro in cui è avvenuta l’irregolarità.
- Qualora un giocatore, prima di aver terminato lo scarto di tutte le carte penalizzate, ne scartasse una qualsiasi altra dal proprio ventaglio, dovrà riprendere in mano quest’ultima carta impropriamente scartata, che sarà penalizzata, continuare a scartare le altre carte già penalizzate e a seguire dovrà scartare anche quest’ultima carta.
-I giochi "congelati( definitivamente o temporaneamente)" verranno conteggiati come punti negativi qualora uno qualsiasi dei due giocatori della linea avversaria dovesse chiudere durante il primo giro di penalizzazione del gioco errato.
COMPORTAMENTI IRREGOLARI
v Qualora, durante il gioco un giocatore comunicasse, in un qualsiasi modo, col proprio compagno suggerendogli di effettuare un gioco:
¨ - se l’invito fosse di pescare, l’arbitro interromperà il gioco, inviterà il giocatore a pescare una carta dal tallone e a scartarne una dal proprio ventaglio senza fare altro gioco;
¨ - se il suggerimento fosse l’indicazione di una qualsiasi carta del monte degli scarti come utile ai propri giochi o fosse relativo ad una calata, l’arbitro, verificata la veridicità dell’accaduto, non permetterà la realizzazione del gioco suggerito, interrompendo il gioco della linea colpevole, invitando a scartare una carta dal ventaglio;
¨ - se un giocatore prima di scartare, dichiarasse di voler effettuare un gioco (legare una carta, chiudere ecc.), non potrà recedere dal proprio intento e dovrà effettuare il gioco dichiarato;
¨ - qualora un giocatore, mentre gioca il proprio compagno, rimetta nel giusto ordine una “sequenza” disordinatamente calata e nel monte degli scarti vi fosse la carta utile al gioco, l'arbitro non permetterà che, la carta stessa raccolta dal proprio compagno, sia mai collocata su quel gioco.
Esempio: viene calata una sequenza (3-5-2-6-7) e nessuno si accorge dell'errore di disposizione delle carte. Viene poi scartato un 4 utile al gioco. Uno dei giocatori della linea che ha calato la sequenza si avvede dell'errore e aspetta il turno del proprio compagno per sistemare la sequenza, dandogli quindi un chiaro segnale dell’utilità del 4 e di conseguenza il suggerimento di raccogliere dal monte degli scarti la carta utile; l'arbitro, intervenuto, non farà collocare quella carta.
Art.12
CARTE MANCANTI O ECCEDENTI
E’ possibile che nel mazzo di carte vi siano carte mancanti o eccedenti. Se ciò venisse rilevato:
¨ prima dell’inizio del gioco, si provvederà alla sostituzione immediata del mazzo di carte;
¨ durante il corso di una mano, il gioco continuerà fino alla chiusura ed il risultato della mano sarà valido; al termine della mano si regolarizzerà il mazzo di carte.
Art.13
MANCATA PESCA
v Se un giocatore al proprio turno gioca, senza preventivamente pescare o raccogliere dal monte degli scarti, appena avvisato dell’errore, dovrà immediatamente interrompere il gioco, pescare dal tallone una carta (non potrà raccogliere dal monte degli scarti) e scartarne una dal proprio ventaglio, interrompendo il proprio gioco. I giochi aperti e le carte legate prima dell’avviso, saranno congelati temporaneamente e conteggiati negativamente qualora la linea avversaria dovesse chiudere. Il compagno, per quel turno di gioco, non potrà chiudere essendo la linea in penalità.
v Se l'errore fosse rilevato dopo che il giocatore colpevole ha scartato, ma prima che il giocatore alla sua sinistra abbia iniziato il gioco, il giocatore colpevole dovrà subito pescare una carta e al turno successivo, dopo aver pescato, scarterà una carta senza poter fare gioco. Nel corso di questo giro la linea colpevole non potrà chiudere.
v Qualora un giocatore al proprio turno, non pescasse dal tallone, non raccogliesse dal monte degli scarti, non facesse alcun gioco, ma si limitasse allo scarto, se l'errore venisse rilevato prima che il giocatore alla sua sinistra abbia iniziato il gioco, il giocatore colpevole dovrà subito pescare una carta e al turno successivo, dopo aver pescato, scarterà una carta senza poter fare gioco. Nel corso di questo giro la linea colpevole non potrà chiudere.
v Se l’errore venisse rilevato dopo che il giocatore alla sinistra del giocatore colpevole ha iniziato il gioco (pesca o raccolta), l’errore sarà considerato sanato.
L’avviso al giocatore colpevole può essere fatto da tutti i giocatori del tavolo.
Art.14
PESCA, RACCOLTA O GIOCATA FUORI TURNO
1) UN GIOCATORE PESCA O RACCOGLIE, QUANDO NON E’ IL SUO TURNO:
A) IL GIOCATORE COLPEVOLE NON HA FATTO ALCUN GIOCO:
v al momento della contestazione, il giocatore colpevole dovrà interrompere il gioco;
v l’arbitro farà ripristinare il tallone o il monte degli scarti;
v Il giocatore colpevole, al proprio turno, limiterà il suo gioco alla “pesca” o alla “raccolta” e allo scarto di una carta dal proprio ventaglio, senza poter fare alcun gioco.
La linea colpevole per quel giro non potrà chiudere.
B) IL GIOCATORE COLPEVOLE FA GIOCO:
v al momento della contestazione, il giocatore colpevole dovrà interrompere il gioco;
v l’arbitro farà ripristinare il tallone o il monte degli scarti;
v l’ultimo gioco calato sarà penalizzato, mentre tutti gli altri giochi, impropriamente calati, saranno congelati temporaneamente. Le carte componenti i giochi rimasti incompleti dopo il ripristino del tallone o del monte degli scarti, saranno tutte penalizzate. Al “proprio turno” il giocatore colpevole limiterà il suo gioco alla “pesca” o alla “raccolta” e allo scarto di una delle carte penalizzate, iniziando da quella dal valore più basso. Nei giri successivi, il giocatore colpevole potrà pescare o raccogliere e fare gioco, ma potrà chiudere solo il giro successivo allo scarto dell’ultima carta penalizzata. Il proprio compagno invece, non potrà chiudere solo durante il giro in cui è avvenuta l’irregolarità.
2) UN GIOCATORE GIOCA FUORI TURNO SENZA PESCARE O RACCOGLIERE CARTE:
v al momento della contestazione il giocatore colpevole dovrà interrompere il gioco;
v l’ultimo gioco calato sarà penalizzato, mentre tutti gli altri giochi impropriamente calati saranno congelati temporaneamente. Al “proprio turno” il giocatore colpevole limiterà il suo gioco alla “pesca” o alla “raccolta” e allo scarto di una delle carte penalizzate.
Nei giri successivi, il giocatore colpevole potrà pescare o raccogliere e fare gioco, ma potrà chiudere solo il giro successivo allo scarto dell’ultima carta penalizzata.
Il proprio compagno invece, non potrà chiudere solo durante il giro in cui è avvenuta l’irregolarità.
3) UN GIOCATORE EFFETTUA IL GIOCO SUBITO DOPO LO SCARTO O SUBITO DOPO AVER LASCIATO SUL TAVOLO UNA DELLE CARTE RACCOLTE DAL MONTE DEGLI SCARTI, MA PRIMA CHE IL SUO AVVERSARIO ABBIA PESCATO:
v tutti i giochi calati dopo lo scarto o dopo aver lasciato la carta sul tavolo, saranno congelati
temporaneamente. Al successivo “proprio turno” il giocatore colpevole dovrà pescare dal tallone o raccogliere dal monte degli scarti e scartare una carta senza poter fare gioco.
Qualora con questa giocata errata:
1) avesse chiuso, rinvierà la chiusura al giro successivo, dopo aver regolarmente pescato o raccolto e giocato;
2) fosse andato a pozzetto con lo scarto, al proprio turno dovrà pescare o raccogliere, ma dovrà soltanto scartare una carta dal proprio ventaglio senza poter giocare il pozzetto, che potrà essere giocato solo durante il giro successivo.
Il proprio compagno invece non potrà chiudere solo durante il giro in cui è avvenuta l’irregolarità.
4) UN GIOCATORE CONTINUA A GIOCARE MALGRADO SIA STATO CHIAMATO L’ARBITRO:
v Le carte calate successivamente alla chiamata dell’arbitro, saranno penalizzate.
Nei turni successivi, il giocatore colpevole dovrà pescare o raccogliere, potrà fare gioco, ma non potrà chiudere senza aver prima scartato tutte le carte penalizzate. Il proprio compagno invece, non potrà chiudere solo durante il giro in cui è avvenuta l’irregolarità.
5) UN GIOCATORE VA A POZZETTO IN DIRETTA, MA PESCA O RACCOGLIE.
C) IL GIOCATORE COLPEVOLE NON HA FATTO ALCUN GIOCO:
v al momento della contestazione, il giocatore dovrà interrompere il gioco;
v l’arbitro farà ripristinare il tallone o il monte degli scarti;
il giocatore colpevole limiterà il gioco allo scarto di una delle carte del pozzetto appena preso. Nel giro successivo, il gioco proseguirà regolarmente. La linea colpevole non potrà chiudere solo durante il giro in cui è avvenuta l’irregolarità.
D) IL GIOCATORE COLPEVOLE FA GIOCO:
v al momento della contestazione, il giocatore dovrà interrompere il gioco;
v l’arbitro farà ripristinare il tallone o il monte degli scarti;
v tutti i giochi impropriamente calati, saranno congelati temporaneamente.
Le carte componenti i giochi rimasti incompleti, dopo il ripristino del tallone o del monte degli scarti, saranno penalizzate. Il giocatore colpevole limiterà il suo gioco allo scarto di una carta dal ventaglio o allo scarto di una delle carte penalizzate. Al turno successivo il giocatore colpevole, limiterà il suo gioco alla “pesca” o alla “raccolta” e allo scarto di una carta penalizzata, senza poter fare gioco.
Nei giri successivi, potrà pescare o raccogliere e fare gioco, rispettando sempre lo scarto delle carte penalizzate, ma potrà chiudere solo durante il giro successivo allo scarto dell’ultima carta penalizzata. Il proprio compagno invece, non potrà chiudere solo durante il giro in cui è avvenuta l’irregolarità.
Nel caso in cui tutti gli errori di cui sopra fossero rilevati dopo che il giocatore successivo al giocatore colpevole ha fatto gioco, l’irregolarità sarà considerata superata ed il gioco proseguirà regolarmente.
Nel caso in cui il giocatore non ricordasse la carta pescata, l’arbitro farà scartare o ricollocare sul tallone la carta di valore più alto presente nel ventaglio del giocatore colpevole.
ART.15
APERTURA DI DUE COMBINAZIONI UGUALI
Si possono aprire due sequenze uguali, ma non si possono aprire due combinazioni uguali. Qualora si aprissero due combinazioni uguali:
v Errore rilevato al momento:
si interrompe il gioco e la seconda combinazione dovrà essere aggiunta alla preesistente, che da quel momento risulterà definitivamente congelata. Qualora in ambedue le combinazioni vi fosse una matta, la seconda matta dovrà essere “subito scartata”.
Qualora con questa giocata errata il giocatore:
¨ avesse chiuso, rinvierà la chiusura al giro successivo.
¨ fosse andato a pozzetto in diretta, perderà il diritto alla diretta, scarterà quindi una carta, e giocherà il pozzetto solo il giro successivo, dopo aver pescato o raccolto.
¨ fosse andato a pozzetto con lo scarto, al proprio turno potrà pescare o raccogliere, ma dovrà limitare il gioco allo scarto di una carta, senza poter giocare il pozzetto, che potrà essere giocato il giro successivo. Il proprio compagno invece, non potrà chiudere solo durante il giro in cui è avvenuta l’irregolarità.
v Errore rilevato dopo che il giocatore ha scartato:
la seconda combinazione dovrà essere “subito legata” alla preesistente, che da quel momento risulterà definitivamente congelata. Qualora in ambedue vi fosse una matta, la seconda matta dovrà essere scartata nel giro successivo.
Al proprio turno, il giocatore colpevole limiterà la sua attività alla pesca o alla raccolta e allo scarto di una carta dal ventaglio (o della matta, se presente nella seconda combinazione), interrompendo il gioco. La linea colpevole non potrà chiudere solo durante il giro in cui è avvenuta l’irregolarità.
Nel corso della stessa partita la linea colpevole non potrà più calare una nuova combinazione uguale a quelle già calate e congelate.
Art.16
RACCOLTA IRREGOLARE DAL MONTE DEGLI SCARTI
Qualora un giocatore, al proprio turno, decidesse di raccogliere dal monte degli scarti, dovrà ritirare e coprire tutte le carte che lo compongono.
¨ Se nel raccogliere le carte ne lascia una sola sul tavolo, la stessa costituirà lo scarto e pertanto, il giocatore non potrà effettuare alcun gioco.
¨ Il giocatore non potrà lasciare le carte scoperte sul tavolo e iniziare il gioco. Qualora ciò accadesse, l’arbitro farà sospendere il gioco e scartare la carta dal valore più basso tra quelle raccolte.
¨ Il giocatore che al proprio turno intende raccogliere dal monte degli scarti, può ispezionare le carte, ma se solleva il dorso anche di una sola carta o “avvicina a sé” anche una sola carta, dovrà raccoglierle tutte.
¨ Se il monte degli scarti fosse costituito da una sola carta, questa, una volta raccolta, non potrà essere scartata immediatamente, tranne nel caso in cui il giocatore non abbia già in mano la stessa carta che, a richiesta, dovrà essere mostrata. In tutti gli altri casi, il giocatore colpevole dovrà riprendere in mano la carta impropriamente scartata e scartarne un’altra in suo possesso. Se ciò non fosse possibile, dovrà riprendere in mano l’ultimo gioco effettuato, che sarà penalizzato, e scartare le carte di quest’ultimo gioco, partendo dalla carta dal valore più basso.
Art.17
POZZETTI IRREGOLARI
v Se un giocatore, dopo aver preso il pozzetto, contando le carte coperte, si accorgesse che esso è costituito da meno di undici carte, dovrà chiamare l’arbitro che farà reintegrare il pozzetto, prelevando la prima carta sotto il tallone. Se, però, anche una sola carta fosse stata già vista, il pozzetto difettoso non potrà essere sanato e il gioco continuerà. Se anche l’altro pozzetto fosse in difetto, l’arbitro lo farà regolarizzare.
v Se un giocatore, dopo aver preso il pozzetto, contando le carte coperte, si accorgesse che esso è costituito da più di undici carte, dovrà chiamare l’arbitro, che preleverà le carte eccedenti dalla parte superiore del pozzetto, sistemandole, quindi, nella parte inferiore del tallone. Se, però, anche una sola carta fosse stata già vista, il pozzetto difettoso non potrà essere sanato e il gioco continuerà. Se anche l’altro pozzetto non fosse regolare, l’arbitro lo farà regolarizzare.
v Qualora nel corso di una partita, per un qualsiasi motivo, i due pozzetti si dovessero mischiare tra loro, rendendo impossibile il corretto ripristino degli stessi, l’arbitro provvederà a mischiarele carte dei due pozzetti e a formarne due nuovi.
Art.18
POZZETTI DELLA MANO PRECEDENTE
Se, a gioco iniziato, ci si accorgesse che sul tavolo è rimasto un pozzetto della mano precedente, nessuna sanatoria sarà possibile; la mano in corso continuerà regolarmente ed il risultato sarà valido (il pozzetto “dimenticato” resterà, pertanto, inutilizzato).
Qualora fosse rimasto un pozzetto della mano precedente e venisse erroneamente utilizzato nella mano in corso, il gioco rimarrà valido e la seconda linea utilizzerà, comunque, il secondo pozzetto formato nella mano in corso.
Art. 19
POZZETTI VISTI FUORI TURNO
Il giocatore che prende il pozzetto “con lo scarto”, potrà visionarlo solo dopo che il suo compagno avrà scartato. Nel caso visioni il pozzetto prima dello scarto del proprio compagno, l’arbitro ammonirà il giocatore colpevole avvertendolo che, in caso di reiterata infrazione nello stesso turno, la sua linea sarà penalizzata di 100 M.P..
Art.20
CHIUSURA DEI GIOCHI
v La chiusura del gioco comporterà l’attribuzione di un bonus di 100 punti, se saranno state soddisfatte le seguenti condizioni:
· uno dei giocatori della coppia è andato a “pozzetto”;
· la coppia ha realizzato almeno un “Burraco”;
· uno dei due componenti ha calato tutte le carte e scartato l’ultima.
v La chiusura del gioco non comporterà l’attribuzione di un bonus di 100 punti, se:
· le carte componenti il tallone sono esaurite: è definito esaurito il tallone composto dalle ultime due carte. In tal caso, il gioco terminerà con lo scarto del giocatore che ha pescato la terz’ultima carta, non potendo essere più utilizzate le carte del tallone né quelle del monte degli scarti.
· al “TIME OUT” e dopo aver completato l’ultimo giro di gioco, nessun giocatore è riuscito a chiudere.
· tutti i giocatori effettuano, sistematicamente (per più di due giri) il cambio carta (stallo). In tal caso l’arbitro interverrà dichiarando terminata la mano.
Art.21
CHIUSURE IMPOSSIBILI
A) MANCANZA DI BURRACO
Nel caso in cui un giocatore effettuasse la “chiusura” scartando anche l’ultima carta, senza che la sua linea abbia realizzato il Burraco, e quindi impropriamente aprisse tutti i giochi, oppure legasse tutte le sue carte, dovrà riprendere in mano l’ultimo gioco effettuato, (sequenza, combinazione o carte legate) che risulterà PENALIZZATO, mentre lo scarto rimarrà valido.
Le carte penalizzate saranno poste scoperte ai bordi del tavolo, accanto al giocatore colpevole e quindi scartate dalla carta dal valore più basso a quella dal valore più alto.
La stessa procedura si applicherà se, erroneamente, uno dei giocatori componenti la coppia chiudesse, prendendo impropriamente il secondo pozzetto, spettante alla linea avversaria. Il giocatore colpevole, nei giri successivi potrà fare gioco, ma non potrà chiudere fin quando non avrà scartato tutte le carte penalizzate.
Il compagno non potrà chiudere solo durante il giro nel quale è avvenuta l’irregolarità.
B) SCARTO DELLA MATTA.
Nel caso in cui un giocatore effettuasse la “chiusura”, scartando una matta, dovrà riprendere in mano l’ultimo gioco effettuato (sequenza, combinazione o carte legate) che risulterà PENALIZZATO, mentre rimarrà valido lo scarto della matta.
Le carte penalizzate saranno poste scoperte ai bordi del tavolo, accanto al giocatore colpevole e quindi scartate dalla carta dal valore più basso a quella dal valore più alto.
Il giocatore colpevole, nei giri successivi potrà fare gioco ma non potrà chiudere fin quando non avrà scartato tutte le carte penalizzate. Il compagno non potrà chiudere solo durante il giro nel quale è avvenuta l’irregolarità.
C) MANCANZA DELLA CARTA DI SCARTO.
Nel caso in cui un giocatore effettuasse la “chiusura” legando anche la carta di scarto:
¨ Se l'ultimo gioco effettuato fosse composto da una sola carta, il giocatore dovrà riprendere in mano quest'ultima carta, che dovrà essere scartata, ma dovrà riprendere in mano anche l’ultimo gioco effettuato, che sarà penalizzato. (es. 1, 2).
¨ Se l'ultimo gioco effettuato fosse composto da più carte, il giocatore dovrà riprendere in mano l’ultimo gioco (sequenza, combinazione, carte legate) che sarà PENALIZZATO. (es. 3,4).
Le carte penalizzate saranno poste scoperte ai bordi del tavolo, accanto al giocatore colpevole e quindi scartate dalla carta dal valore più basso a quella dal valore più alto. Il giocatore colpevole, nei giri successivi potrà fare gioco, ma non potrà chiudere fin quando non avrà scartato tutte le carte penalizzate.
Il compagno non potrà chiudere solo durante il giro nel quale è avvenuta l’irregolarità.
Esempi:
1) Un giocatore cala 7-8-9, lega anche un 4 e rimane senza scarto: dovrà riprendere il 4 che dovrà scartare, inoltre dovrà riprendere in mano anche il 7-8-9 che saranno penalizzati.
2) Un giocatore lega un 7 e due 3 poi anche un 6 (questo è l'ultimo gioco) e rimane senza scarto; dovrà riprendere in mano il 6 che dovrà scartare, ma anche i due 3 che saranno penalizzati.
3) Un giocatore cala una sequenza 7-8-9 (ultimo gioco) e rimane senza carta di scarto: dovrà riprendere le tre carte (che saranno penalizzate), scarterà il 7 e successivamente l’8 e il 9.
4) Un giocatore lega 7-8 e due 3 (questo è l'ultimo gioco) e rimane senza scarto: dovrà riprendere i due 3 scartandone uno e scarterà l'altro 3 nella mano successiva.
Art.22
“ TIME OUT ”
All’annuncio del “TIME OUT” il giocatore che sta giocando rigiocherà ancora nel giro successivo. L’ultimo giro, infatti, inizierà dal giocatore che ancora deve pescare e terminerà con il giocatore che sta giocando al momento del TIME OUT.
CHI DEVE PESCARE NEL GIRO SUCCESSIVO NON RIPESCHERA’ PIU’.
L’ULTIMO GIRO INIZIA DAL GIOCATORE CHE DOVRA’ PESCARE.-
Il giocatore che, all’annuncio del time-out, ha anche parzialmente sollevato una carta dal tallone o dal monte degli scarti avrà diritto a rigiocare.
Qualora all'annuncio del "Time out" sia iniziata la distribuzione delle carte, sarà possibile effettuare un solo giro completo di gioco.
Art.23
CONTEGGIO DEI PUNTI
Al termine di ogni mano di gioco, avvenuta la chiusura, i giocatori, prima di scoprire le carte rimaste in mano, dovranno accertarsi che la chiusura sia corretta e successivamente dovranno:
¨ contare insieme agli avversari gli onori e registrarli sullo score;
¨ contare insieme agli avversari i punti negativi delle carte in mano a ciascun giocatore;
¨ contare i punti positivi delle carte calate che dovranno essere esposti sempre ben visibili
in file verticali/orizzontali di 100 punti ciascuna.
Dopo la registrazione dei punti nello score, la mano verrà considerata terminata.
v Se dopo la chiusura, ma prima del conteggio dei punti, ci si accorgesse di un gioco calato erroneamente:
¨ la parte valida del gioco sarà conteggiata positivamente, mentre la parte non valida sarà conteggiata negativamente; l’eventuale burraco conseguito erroneamente non sarà valido.
¨ se invece il burraco fosse l’unico e avesse consentito la chiusura, lo stesso non sarà valido e pertanto tutti i giochi calati per la chiusura saranno temporaneamente congelati, escluso l’ultimo gioco che sarà penalizzato.
v Se dopo la chiusura, ci si accorgesse che la stessa non è valida e malgrado ciò fossero state esposte o mischiate le carte in mano ai giocatori:
¨ se ciò fosse stato fatto da uno dei giocatori della linea che non ha chiuso, la chiusura sarà ritenuta valida.
¨ se invece ciò fosse stato fatto da uno dei giocatori della linea che ha chiuso, le carte eventualmente “esposte”, saranno tutte penalizzate.
v Se, constatata la validità della chiusura, un giocatore, inavvertitamente mischiasse le proprie carte con quelle presenti sul tavolo, senza aver prima contato i punti, l’arbitro, con la collaborazione dei giocatori, tenterà la ricostruzione dei giochi; ove ciò non fosse possibile, assegnerà un punteggio arbitrale, ottenuto sommando i presunti giochi calati e ammonirà il giocatore colpevole.
In caso di reiterazione dell’errore, la linea colpevole sarà penalizzata di 100 M.P..
PUNTEGGI POSITIVI
- BURRACO “OVER THE TOP” 300 punti – ONORI
- BURRACO “SUPERPULITO” 250 punti – ONORI
- BURRACO “PULITO” 200 punti – ONORI
- BURRACO “SEMIPULITO” 150 punti - ONORI
- BURRACO “SPORCO” 100 punti - ONORI
- CHIUSURA 100 punti – ONORI (bonus)
- C A R T E CALATE SECONDO IL VALORE DELLE CARTE
PUNTEGGI NEGATIVI
- POZZETTO NON PRESO 100 punti (malus)
- POZZETTO PRESO MA NON GIOCATO SECONDO IL VALORE DELLE CARTE
- CARTE RIMASTE IN MANO SECONDO IL VALORE DELLE CARTE
Art.24
SCORE
v Compilazione e consegna
La compilazione dello score è compito, salvo diversi accordi, del giocatore della coppia che ha estratto la carta dal valore più alto. Lo score deve essere controfirmato da almeno un componente di ogni linea e consegnato all’arbitro a cura del giocatore che lo ha compilato.
v Validità dello score e rettifiche
Consegnato lo score, la sola rettifica possibile è quella relativa all’errore di calcolo, se evidenziato prima che sia stata stilata la classifica di quel turno e l’accoppiamento del turno successivo.
Se sullo score risultassero invertiti i punteggi, l’arbitro dovrà intervenire, rettificando il risultato, a condizione che i componenti il tavolo riconoscano l’errore commesso. Ciò potrà avvenire anche se è stata stilata la classifica e l’accoppiamento per il turno successivo. Nel caso in cui l’errore non fosse correggibile nel turno in corso, le coppie siederanno comunque al tavolo designato dall’arbitro, il quale provvederà alla correzione dell’errore nel corso del turno successivo.
E’ compito dell'arbitro esporre la classifica provvisoria di ogni turno per permettere ai giocatori il controllo dei punteggi registrati.
Art.25
ABBANDONO DELLA GARA E TAVOLO INCOMPLETO
v Punteggi da assegnare nei casi di abbandono.
Non è ammessa la sostituzione di una persona o coppia durante il torneo, se non per gravissimi motivi valutati dall’arbitro (malori, gravi eventi).
Nel caso di abbandono di una coppia “causa forza maggiore” o per intolleranza, comportamento scorretto o per qualsiasi altra causa non giustificabile, alla coppia restante, sarà assegnato un punteggio arbitrale che risulterà essere il punteggio acquisito durante il gioco e in ogni caso un punteggio non inferiore a 13 V.P. e relativi 450 M.P..
La coppia che ha abbandonato non potrà, in ogni caso, essere riammessa alla gara.
Il punteggio di 13 V.P. e relativi 450 M.P.. sarà assegnato anche a tutte le coppie che, di conseguenza, nei turni successivi, saranno costrette ad osservare un turno di riposo.
v Punteggi da assegnare nei casi di tavolo incompleto.
Se le iscrizioni fossero già state chiuse (per numero chiuso di tavoli o perché il torneo è in corso), non sarà possibile aggiungere altre coppie in numero dispari.
In presenza di un tavolo incompleto è facoltà dell’arbitro completare il tavolo e far giocare la coppia ultima arrivata.
Ciò potrà avvenire solo durante il corso del primo turno di gioco con le seguenti modalità:
¨ con un ritardo di iscrizione di 10 minuti rispetto al via ufficiale, sarà dato il recupero;
¨ con un ritardo superiore sarà invece assegnato il punteggio di 13 V.P. pari a 450 M.P., alla coppia già iscritta e 7 V.P. alla coppia iscritta in ritardo.
¨ diversamente, se fosse già stata stilata la classifica del primo turno di gioco con i relativi accoppiamenti per il secondo turno, non sarà possibile effettuare alcun inserimento.
Se il torneo si dovesse svolgere con una coppia dispari (tavolo zoppo), alla coppia che non gioca sarà assegnato un punteggio in V.P. pari al 65% del risultato massimo conseguibile e cioè 13 V.P. pari a 450 M.P.
Il turno di riposo spetterà di volta in volta alla coppia che progressivamente occuperà il tavolo incompleto (metodo Mitchell) o alla coppia con il punteggio più basso (metodo Danese), escludendo le coppie che hanno già riposato: una coppia infatti, non potrà riposare più di una volta.
Art.26
RITARDO AD UN TORNEO
Il ritardo rispetto ai tempi indicati per l’inizio della gara comporta le seguenti penalizzazioni:
¨ Ritardo fino a 2 minuti – recupero del tempo perso e ammonizione.
¨ Ritardo oltre 2 e fino a 10 minuti – penalizzazione di 100 M.P. e ammonizione.
¨ Oltre 10 minuti – perdita della partita con il punteggio di 13 a 7 V.P. (450 M.P.).
I punti di penalizzazione saranno detratti dal punteggio conseguito dalla coppia colpevole, nel turno in cui si è verificato il ritardo.
Per ogni ammonizione successiva alla prima, oltre ai citati provvedimenti, la coppia colpevole sarà penalizzata, nella classifica generale, di 1 V.P..
Art.27
PUNTEGGI UFFICIALI FE.BUR.IT
|
VICTORY POINTS PER PARTITE
DA 3 MANI |
|
VICTORY POINTS PER PARTITE
DA 4 MANI |
|
M.P. |
V. P. |
|
M.P. |
V. P. |
|
0 |
- 100 |
10 |
10 |
|
0 |
- 150 |
10 |
10 |
|
105 |
- 200 |
11 |
9 |
|
155 |
- 350 |
11 |
9 |
|
205 |
- 300 |
12 |
8 |
|
355 |
- 550 |
12 |
8 |
|
305 |
- 450 |
13 |
7 |
|
555 |
- 750 |
13 |
7 |
|
455 |
- 600 |
14 |
6 |
|
755 |
- 950 |
14 |
6 |
|
605 |
- 800 |
15 |
5 |
|
955 |
- 1.200 |
15 |
5 |
|
805 |
- 1.000 |
16 |
4 |
|
1.205 |
- 1.450 |
16 |
4 |
|
1005 |
- 1.250 |
17 |
3 |
|
1.455 |
- 1.700 |
17 |
3 |
|
1255 |
- 1.500 |
18 |
2 |
|
1.705 |
- 2.000 |
18 |
2 |
|
1505 |
- 1.800 |
19 |
1 |
|
2.005 |
- 2.300 |
19 |
1 |
|
OLTRE |
1.800 |
20 |
0 |
|
OLTRE |
2.300 |
20 |
0 |
|
VICTORY POINTS PER PARTITE A SQUADRE
DA 3 MANI |
|
VICTORY POINTS PER PARTITE A SQUADRE
DA 4 MANI |
|
M.P. |
V. P. |
|
M.P. |
V. P. |
|
0 |
- 150 |
10 |
10 |
|
0 |
- 200 |
10 |
10 |
|
155 |
- 350 |
11 |
9 |
|
205 |
- 400 |
11 |
9 |
|
355 |
- 550 |
12 |
8 |
|
405 |
- 600 |
12 |
8 |
|
555 |
- 800 |
13 |
7 |
|
605 |
- 850 |
13 |
7 |
|
805 |
- 1.050 |
14 |
6 |
|
855 |
- 1.100 |
14 |
6 |
|
1.055 |
- 1.300 |
15 |
5 |
|
1.105 |
- 1.400 |
15 |
5 |
|
1.305 |
- 1.600 |
16 |
4 |
|
1.405 |
- 1.700 |
16 |
4 |
|
1.605 |
- 1.900 |
17 |
3 |
|
1.705 |
- 2.000 |
17 |
3 |
|
1.905 |
- 2.200 |
18 |
2 |
|
2.005 |
- 2.400 |
18 |
2 |
|
2.205 |
- 2.500 |
19 |
1 |
|
2.405 |
- 2.800 |
19 |
1 |
|
OLTRE |
2.500 |
20 |
0 |
|
OLTRE |
2.800 |
20 |
0 |